Campo de Quidditch (Zeros Snape)

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Campo de Quidditch (Zeros Snape)

Mensaje  Anyta Potter el Dom Dic 30, 2012 12:46 pm

Se dice que el quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en el Queereditch Marsh, un deporte del cual Gertie Keddle, una vecina del pantano Queerditch, había visto un partido en 1014. Después de ser creado y aprobado como el deporte mundial de los magos, se han cambiado ciertas cosas en él, como por ejemplo la no inclusión de animales en el juego (snidget dorado) por temor a una extinción de éstos, y fueron reemplazados por la actual pelota que fue llamada snitch en honor a estos animales.

Elementos del juego
Bola Quaffle utilizada en los partidos de quidditch.

Se juega en un estadio con forma oval (150 metros de semieje mayor y 55 de semieje menor), cada uno de los lados está dotado de tres aros ubicados a un distinto nivel de altura. Para el juego se utilizan tres tipos de bolas distintas: una Quaffle, dos Bludger y una snitch dorada. La bola más importante durante el encuentro, es la snitch dorada (una pelota dorada del tamaño de una nuez grande e increíblemente veloz) ya que el buscador del equipo que logre atraparla gana 150 puntos y el juego termina automáticamente. La quaffle es la que se utiliza para marcar haciéndola pasar a través de los aros del equipo contrario, al pasarlos por los aros se ganan 10 puntos, con ella juegan los cazadores. Las bludgers son bolas que atacan a los equipos, estas son grandes, pesadas y vuelan con fuerza, éstas son receptadas por los golpeadores, quienes utilizan bates pequeños para evitar que golpeen a alguno de su equipo. Y la snitch es una pequeña bola dorada y alada muy rápida y difícil de atrapar, objetivo de los buscadores que, al atraparla, se ganan 150 puntos y el partido se termina.

El juego enfrenta a dos equipos de siete jugadores cada uno. Existen distintos trabajos entre los jugadores, a saber: un guardián, dos golpeadores, tres cazadores y un buscador.

El guardián es el guardameta que se encarga de evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle en los aros de su respectivo equipo. Los bateadores son los encargados de repeler las bludgers, y en su caso dirigirlas hacia el equipo contrario. Los cazadores son los encargados de procurar introducir la quaffle a través de los aros contrarios. Por último, el buscador es el encargado de estar atento durante todo el juego para poder atrapar la snitch antes que el equipo contrario. Al atrapar la "snitch" el juego finaliza, y el equipo que la atrapa gana 150 puntos.

Pero, aunque un equipo haya cogido la snitch, si el otro equipo tiene más puntos, gana ese equipo.

En este juego no se conoce a alguien que ha muerto por una bludger. Pero si se sabe de jugadores que han desaparecido para aparecer en el Sahara meses después.

Mecanismo del juego

La duración de un encuentro de quidditch es impredecible e indefinida. El juego termina cuando la snitch dorada ha sido atrapada por alguno de los buscadores. Mientras tanto, el juego sigue. El récord de duración de un partido de quidditch es de tres meses, donde tenían que cambiar los jugadores constantemente.cita requerida[cita requerida]

Las puntuaciones son de diez puntos por cada gol marcado, y ciento cincuenta puntos por atrapar la snitch dorada. Ha habido encuentros en que siendo la diferencia de los contrincantes mayor de ciento cincuenta puntos, la estrategia se ha convertido en despistar a los que van ganando para que no encuentren la snitch dorada.

Existen ligas profesionales de este deporte, y unos mundiales que se celebran cada cuarenta años entre las distintas naciones de magos. Durante la trama de Harry Potter y el cáliz de fuego (2005), se da la final de la Copa Mundial de Quidditch, en la que Irlanda se alzó con la victoria frente a Bulgaria, pese a que el buscador del equipo búlgaro, Viktor Krum, atrapó la snitch. A los partidos hay que asistir en vivo, pues no se retransmiten por ninguna televisión -los magos no usan artefactos muggles-. Pero si se pueden escuchar en directo desde la radio, o leer los resultados en una gaceta deportiva de magos.

Como norma, encima de las escobas y una vez empezado el partido, no se puede hechizar a ningún jugador, ni usar ningún objeto mágico como sería la varita (en realidad sí se puede pero no se la puede usar con las pelotas o con los jugadores contrarios), así también están prohibidas el uso de cualquier poción mágica tal como el "Felix Felicis" también conocido como "Suerte Líquida", la cual está estrictamente prohibida para cualquier evento deportivo.
[editar] Reglas

Las reglas oficiales del Quidditch son descritas parcialmente en el libro Quidditch a Través de los Tiempos. Se dice que fueron establecidas en 1750 por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Las reglas más generales incluyen:

* Los jugadores no pueden salirse de las líneas que limitan el campo de juego, aunque pueden volar tan alto como deseen. La Quaffle se entrega al equipo contrario si algún jugador se sale de los límites.
* Los Capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento que lo necesiten. Se puede extender hasta por dos horas si el juego ha durado por más de 12 horas. De no regresar al juego el equipo queda descalificado.
* El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. Un solo Cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación para intentar anotar. El Guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo, pero ningún otro jugador debe interferir.
* Se permite el contacto, pero los jugadores no pueden sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte de su cuerpo. (Draco Malfoy rompe esta regla en El Prisionero de Azkaban sujetando la cola de la escoba de Harry para evitar que atrape la Snitch.)
* No se permiten substituciones de jugadores, aún si alguno está muy lastimado para continuar (se hacen excepciones si el juego se prolonga por demasiado tiempo, y los jugadores están demasiado fatigados para continuar).
* Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no se pueden usar para hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas, o los espectadores. (El derecho de cargar las varitas en el juego fue otorgado durante la cúspide de la persecuciones de magos por parte de los Muggles, acorde con Quidditch A Través de los Tiempos).

[editar] Faltas

Rowling ha escrito que hay 700 faltas en el Quidditch listadas por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, pero la mayoría de ellas no están abiertas al público, se debe a que el Departmento teme que los magos que lean la lista de faltas "podrían tener malas ideas". Se dice que todas las faltas ocurrieron durante el primer Mundial de Quidditch. Aparentemente, la mayoría ahora son imposibles de cometer por la regla impuesta de usar las varitas contra los oponentes (impuesta en 1538). Las faltas más comunes están listadas aquí:

* Blagging: Los jugadores no pueden agarrar el cepillo de la escoba de un oponente para aminorar su vuelo. (Draco Malfoy comete esta falta en Harry Potter y el Prisionero de Azkaban, evitando que Harry agarre la Snitch.)
* Blatching: Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro. (El buscador substituto de Slytherin, Harper, rompe esta regla al chocarse contra Harry después de insultar a Ronald Weasley. Esto ocurre en el sexto libro, Harry Potter y el Misterio del Príncipe.)
* Blurting: Los jugadores no pueden sujetar el mango de las escobas para sacar de curso a un oponente.
* Bumphing: Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores (aunque Harry a modo de broma le ordena a uno de sus Golpeadores enviarle una a Zacharias Smith por sus comentarios en Harry Potter y el Misterio del Príncipe), o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del área de anotación. (En la primera película, sin embargo, Marcus Flint, un Cazador, comete esta falta con un Bate de Golpeador, y Madam Hooch lo penaliza por ello.)
* Cobbing: Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes. (Marcus Flint, Cazador de Slytherin, comete esta falta contra la Cazadora de Gryffindor, Angelina Johnson, en Harry Potter y el Prisionero de Azkaban.)
* Flacking: Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.
* Haversacking: Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (la Quaffle tiene que ser arrojada a través del aro).
* Quaffle-pocking: Los Cazadores no deben sabotear la Quaffle de ninguna manera (por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag).
* Snitchnip: Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
* Stooging: No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.


Anyta Potter
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